Le monde tel que nous le vivons et le « ludespace », l’espace des jeux vidéo,
entretiennent des rapports ambivalents. D’une part, ce ludespace propose une
représentation idéalisée de certaines de nos utopies contemporaines, qui voient
leurs fantasmes s’y réaliser : rétribution juste des efforts et de la
persévérance, récompense des savoir-faire ou égalité stricte face aux « règles
», à l’algorithme. Autant de souhaits qui ne se réalisent que très rarement en
dehors du monde virtuel. D’autre part, le « monde réel » se trouve de plus en
plus affecté par des valeurs qui sont celles du ludespace : un certain rapport à
l’espace, sur lequel se greffent de plus en plus de données, analyses et soucis
d’optimisation, une permanence des rapports de concurrence (dans les études, le
travail, les relations personnelles). À la frontière de ces deux territoires,
une subjectivité émerge : celle du gamer, avec son rapport particulier au monde
et aux règles, perçus et réinterprétés à travers le jeu. Une position, une
approche qui, transposée dans nos sociétés contemporaines, permet d’en décrypter
les ressorts, voire de les subvertir. Se présentant comme une série de thèses
regroupées sous les intitulés des jeux dans lesquels McKenzie Wark s’est plongé
pour son étude, ce livre décortique les liens et subjectivités mis en œuvre dans
les jeux vidéo, de façon à la fois synthétique et programmatique. S’extirpant
des oppositions souvent schématiques entre adoration ou défiance vis-à-vis de la
technique, il propose des pistes à ceux qui souhaiteraient comprendre, voire
déjouer les mécanismes contemporains de la reproduction sociale. Quant aux
gamers, ils trouveront là enfin un outil, exigeant et accessible, pour réfléchir
à leur propre pratique sans avoir à en passer par le sempiternel discours sur
les « risques ». Il s’agit de rendre au joueur son statut de first player, dans
un ludespace qui, de plus en plus, tend à le transformer en produit plutôt qu’en
acteur.